วันศุกร์ที่ 24 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2560
วันศุกร์ที่ 17 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2560
ยกตัวอย่างผลงานที่สร้างจากซอฟต์แวร์กราฟิกมาอย่างน้อย 3 ประเภท
3. ยกตัวอย่างผลงานที่สร้างจากซอฟต์แวร์กราฟิกมาอย่างน้อย 3 ประเภท
ตอบ การสร้างงานกราฟิก ในการสร้างชิ้นงานที่ต้องมีการวาดร่างหรือตกแต่งตัดต่อรูปภาพหรือการขึ้นรูปภาพต่างๆซึ่งโปรแกรมงานด้านกราฟิก
- อะโดบีโฟโตซ็อป (Adoba Photoshop) เป็นโปรแกรมกราฟิกประเภทบิตแมปใช้เพื่อการตัดต่อรูปภาพ การนำภาพถ่ายมาตกแต่งเป็นภาพใหม่ เหมาะสำหรับการสร้างชิ้นงานประเภทการออกแบบโปสเตอร์ การทำจุลสาร ปกหนังสือ เป็นต้น ซึ่งเป็นโปรแกรมที่ใช้ในอุตสาหกรรมโรงพิมพ์
- กูเกิลสเก็ตช์อัป (Google SketchUp) เป็นโปรแกรมกราฟิกที่สามารถสร้างภาพนิ่งภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ ที่สามารถสร้างรูปจำลอง(Model) เช่น ชิ้นงานออกแบบตกแต่งภายในงานออกแบบภายนอก ตลอดจนการสร้างฉากที่เป็นภาพนิ่ง หรือแม้แต่การสร้างภาพเคลื่อนไหวที่เป็น 3 มิติก็สามารถรองรับได้ระดับหนึ่ง โดยโปรแกรมกูเกิลสเก็ตช์อัปนี้สามารถใช้งานได้โดยไม่เสียค่าใช้จ่ายหรือสามารถซื้อเพื่อใช้ในรุ่น(version) ที่มีความสามารถและเครื่องมือในการใช้งานแบบมืออาชีพมากขึ้นก็ได้
- สวิชแมกซ์ (SWiSH Max) เป็นโปรแกรมสร้างแอนิเมชันที่ใช้งานซับซ้อนเหมาะสำหรับการสร้างข้อความที่เคลื่อนไหว ประกอบการทำเว็บเพจหรือข้อความสื่อบทเรียน หนังสือ อิเล็กทรอนิกส์และยังสร้างปฏิสัมพันธ์ได้ดี สามารถใช้ผลิตสื่อมัลติมีเดีย และคอมพิวเตอร์ช่วยสอนได้
ตอบ การสร้างงานกราฟิก ในการสร้างชิ้นงานที่ต้องมีการวาดร่างหรือตกแต่งตัดต่อรูปภาพหรือการขึ้นรูปภาพต่างๆซึ่งโปรแกรมงานด้านกราฟิก
- อะโดบีโฟโตซ็อป (Adoba Photoshop) เป็นโปรแกรมกราฟิกประเภทบิตแมปใช้เพื่อการตัดต่อรูปภาพ การนำภาพถ่ายมาตกแต่งเป็นภาพใหม่ เหมาะสำหรับการสร้างชิ้นงานประเภทการออกแบบโปสเตอร์ การทำจุลสาร ปกหนังสือ เป็นต้น ซึ่งเป็นโปรแกรมที่ใช้ในอุตสาหกรรมโรงพิมพ์
- กูเกิลสเก็ตช์อัป (Google SketchUp) เป็นโปรแกรมกราฟิกที่สามารถสร้างภาพนิ่งภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ ที่สามารถสร้างรูปจำลอง(Model) เช่น ชิ้นงานออกแบบตกแต่งภายในงานออกแบบภายนอก ตลอดจนการสร้างฉากที่เป็นภาพนิ่ง หรือแม้แต่การสร้างภาพเคลื่อนไหวที่เป็น 3 มิติก็สามารถรองรับได้ระดับหนึ่ง โดยโปรแกรมกูเกิลสเก็ตช์อัปนี้สามารถใช้งานได้โดยไม่เสียค่าใช้จ่ายหรือสามารถซื้อเพื่อใช้ในรุ่น(version) ที่มีความสามารถและเครื่องมือในการใช้งานแบบมืออาชีพมากขึ้นก็ได้
- สวิชแมกซ์ (SWiSH Max) เป็นโปรแกรมสร้างแอนิเมชันที่ใช้งานซับซ้อนเหมาะสำหรับการสร้างข้อความที่เคลื่อนไหว ประกอบการทำเว็บเพจหรือข้อความสื่อบทเรียน หนังสือ อิเล็กทรอนิกส์และยังสร้างปฏิสัมพันธ์ได้ดี สามารถใช้ผลิตสื่อมัลติมีเดีย และคอมพิวเตอร์ช่วยสอนได้
ซอฟต์แวร์เฉพาะงานคืออะไร มีข้อดีและข้อเสียอย่างไร
2. ซอฟต์แวร์เฉพาะงานคืออะไร มีข้อดีและข้อเสียอย่างไร
ตอบ การประยุกต์ใช้งานด้วยซอฟต์แวร์สำเร็จมักจะเน้นการใช้งานทั่วไป แต่
อาจจะนำมาประยุกต์โดยตรงกับงานทางธุรกิจบางอย่างไม่ได้ เช่น ในกิจการธนาคาร
มีการฝากถอนเงิน งานทางด้านบัญชี หรือในห้างสรรพสินค้า ก็มีงานขายสินค้า
การออกใบเสร็จรับเงิน การควบคุมสินค้าคงคลัง ดังนั้น จึงต้องมีการพัฒนาซอฟต์แวร์
ใช้งานเฉพาะสำหรับงานแต่ละประเภทให้ตรงกับความต้องการของผู้ใช้แต่ละราย
ซอฟต์แวร์ใช้เฉพาะงานมักเป็นซอฟต์แวร์ที่ผู้พัฒนาต้องเข้าไปศึกษา
รูปแบบการทำงานหรือความต้องการของธุรกิจนั้น ๆ แล้วจัดทำขึ้น โดยทั่วไปจะเป็น
ซอฟต์แวร์ที่มีหลายส่วนรวมกันเพื่อร่วมกันทำงาน ซอฟต์แวร์ใช้งานเฉพาะที่ใช้กัน
ในทางธุรกิจ เช่นระบบทางด้านบัญชี ระบบงานจัดจำหน่าย ระบบงานในโรงงาน
อุตสาหกรรม บริหารการเงินและการเช่าซื้อ
ความต้องการของการใช้คอมพิวเตอร์ในทางธุรกิจยังมีอีกมาก ดังนั้น
จึงยังมีความต้องการผู้พัฒนาซอฟต์แวร์เพื่อพัฒนาซอฟต์แวร์ใช้งานเฉพาะต่าง ๆ
อีกมากมาย
ซอฟต์แวร์ใช้เฉพาะงาน ที่นิยมกันแพร่หลายจะอยู่ในรูปเกม
บางประเภทสามารถต่ออุปกรณ์พิเศษเพื่อเพิ่มความสะดวกในการใช้งานเช่น ก้านควบคุม
ซอฟต์แวร์เกมแต่ละชนิดก็มีความเหมาะสมและไม่เหมาะสมที่แตกต่างกัน
ดังนั้นการเลือกใช้งานซอฟต์แวร์เกมจึงจำเป็นที่จะต้องพิจารณาให้รอบคอบและเหมาะสม
ข้อดีของซอฟต์แวร์เฉพาะงานคือ
1. มีประสิทธิภาพสูง
2. สามารถทำงานได้ดี
3. ได้ระบบตรงตามความต้องการ 100%
4. สามารถควบคุมปัจจัยต่างๆ ในการพัฒนาได้มากกว่า
ข้อเสียของซอฟต์แวร์เฉพาะงานคือ
1. ต้นทุนในการพัฒนาจะสูง และควบคุมงบประมาณได้ยาก เพราะองค์กรต้องจ่ายเงินเดือนประจำให้โปรแกรมเมอร์
2. ค่าใช้จ่าย ในการบำรุงรักษาโปรแกรม จะสูงแปรผันตามการลงทุน ในการพัฒนาโปรแกรม เพราะจะต้อง ว่าจ้างโปรแกรมเมอร์
ตอบ การประยุกต์ใช้งานด้วยซอฟต์แวร์สำเร็จมักจะเน้นการใช้งานทั่วไป แต่
อาจจะนำมาประยุกต์โดยตรงกับงานทางธุรกิจบางอย่างไม่ได้ เช่น ในกิจการธนาคาร
มีการฝากถอนเงิน งานทางด้านบัญชี หรือในห้างสรรพสินค้า ก็มีงานขายสินค้า
การออกใบเสร็จรับเงิน การควบคุมสินค้าคงคลัง ดังนั้น จึงต้องมีการพัฒนาซอฟต์แวร์
ใช้งานเฉพาะสำหรับงานแต่ละประเภทให้ตรงกับความต้องการของผู้ใช้แต่ละราย
ซอฟต์แวร์ใช้เฉพาะงานมักเป็นซอฟต์แวร์ที่ผู้พัฒนาต้องเข้าไปศึกษา
รูปแบบการทำงานหรือความต้องการของธุรกิจนั้น ๆ แล้วจัดทำขึ้น โดยทั่วไปจะเป็น
ซอฟต์แวร์ที่มีหลายส่วนรวมกันเพื่อร่วมกันทำงาน ซอฟต์แวร์ใช้งานเฉพาะที่ใช้กัน
ในทางธุรกิจ เช่นระบบทางด้านบัญชี ระบบงานจัดจำหน่าย ระบบงานในโรงงาน
อุตสาหกรรม บริหารการเงินและการเช่าซื้อ
ความต้องการของการใช้คอมพิวเตอร์ในทางธุรกิจยังมีอีกมาก ดังนั้น
จึงยังมีความต้องการผู้พัฒนาซอฟต์แวร์เพื่อพัฒนาซอฟต์แวร์ใช้งานเฉพาะต่าง ๆ
อีกมากมาย
ซอฟต์แวร์ใช้เฉพาะงาน ที่นิยมกันแพร่หลายจะอยู่ในรูปเกม
บางประเภทสามารถต่ออุปกรณ์พิเศษเพื่อเพิ่มความสะดวกในการใช้งานเช่น ก้านควบคุม
ซอฟต์แวร์เกมแต่ละชนิดก็มีความเหมาะสมและไม่เหมาะสมที่แตกต่างกัน
ดังนั้นการเลือกใช้งานซอฟต์แวร์เกมจึงจำเป็นที่จะต้องพิจารณาให้รอบคอบและเหมาะสม
ข้อดีของซอฟต์แวร์เฉพาะงานคือ
1. มีประสิทธิภาพสูง
2. สามารถทำงานได้ดี
3. ได้ระบบตรงตามความต้องการ 100%
4. สามารถควบคุมปัจจัยต่างๆ ในการพัฒนาได้มากกว่า
ข้อเสียของซอฟต์แวร์เฉพาะงานคือ
1. ต้นทุนในการพัฒนาจะสูง และควบคุมงบประมาณได้ยาก เพราะองค์กรต้องจ่ายเงินเดือนประจำให้โปรแกรมเมอร์
2. ค่าใช้จ่าย ในการบำรุงรักษาโปรแกรม จะสูงแปรผันตามการลงทุน ในการพัฒนาโปรแกรม เพราะจะต้อง ว่าจ้างโปรแกรมเมอร์
เลขฐานสองเกี่ยวข้องอะไรกับซอฟต์แวร์
1. เลขฐานสองเกี่ยวข้องอะไรกับซอฟต์แวร์
ตอบ สำหรับการประมวลผลในคอมพิวเตอร์จะใช้ระบบเลขฐานสอง ที่ประกอบด้วยตัวเลข 2 ตัว คือ เลข 0 และเลข 1 เพราะภายในเครื่องคอมพิวเตอร์ประกอบด้วยวงจรอิเลคทรอนิกส์ ที่มีหลักการทำงานแบบดิจิตอล และใช้ระดับแรงดันไฟฟ้า 2 ระดับ คือ สวิตซ์เปิด (on) กับสวิตซ์ปิด (off) โดยกำหนดให้สถานะของการ "เปิด" แทนด้วยเลข "0" และ"ปิด" แทนด้วยเลข "1" ซึ่งเลขฐานสองจำนวนหนึ่งหลัก เราเรียกว่า "บิต"
เลขฐานสอง
คือตัวเลขที่มีค่าไม่ซ้ำกันสองหลัก ( 0 และ 1) เป็นเลขฐานเดียวที่เข้ากันได้กับ Hardware ของเครื่องคอมพิวเตอร์ได้โดยตรง เพราะการใช้เลขฐานอื่น จะสร้างความยุ่งยากให้กับเครื่องคอมพิวเตอร์อย่างมาก เช่น เลขฐานสิบมีตัวเลขที่เป็นสถานะที่ต่างกันถึง 10 ตัว ในขณะที่ระบบไฟฟ้ามีเพียง 2 สถานะ ซึ่งในช่วงเวลาหนึ่งๆมีเพียงสถานะเดียวเท่านั้น แต่ละหลักของเลขฐานสอง เรียกว่า Binary Digit (BIT)
Software ( ซอฟต์แวร์ )
Software ( ซอฟต์แวร์ )
เป็นองค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ที่เราไม่สามารถสัมผัสจับต้องได้โดยตรง เป็นชุดคำสั่งหรือโปรแกรม (Program) ที่เขียนขึ้นเพื่อให้คอมพิวเตอร์ทำงาน ซอฟต์แวร์จึงเป็นเสมือนตัวเชื่อมระหว่างผู้ใช้งานกับคอมพิวเตอร์ให้สามารถเข้าใจกัน
ซอฟต์แวร์แบ่งออกเป็น 2 ประเภท คือ
1. ซอฟต์แวร์ระบบ
2. ซอฟต์แวร์ประยุกต์
1. ซอฟต์แวร์ระบบ (System Software หรือ Operating Software : OS)
หมายถึงโปรแกรมที่ทำหน้าที่ประสานการทำงาน ติดต่อการทำงาน ระหว่างฮาร์ดแวร์กับซอฟต์แวร์ประยุกต์เพื่อให้ผู้ใช้สามารถใช้ Software ได้อย่างมีประสิทธิภาพ และทำหน้าที่ในการจัดการ ระบบ ดูแลรักษาเครื่อง การแปลภาษาระดับต่ำหรือระดับสูงให้เป็นภาษาเครื่องเพื่อให้เครื่องอ่านได้เข้าใจ
ซอฟต์แวร์ระบบ แบ่งได้ 4 ชนิด ดังนี้
1.1 ระบบปฏิบัติการ (Operating System) หมายถึง ชุดโปรแกรมที่อยู่ระหว่างฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ประยุกต์มีหน้าที่ควบคุมการปฏิบัติงานของฮาร์ดแวร์ และสนับสนุนคำสั่งสำหรับควบคุมการทำงานของฮาร์ดแวร์ให้กับซอฟต์แวร์ประยุกต์ เช่น Windows XP , DOS , Linux , Mac OS X
1.2 ยูทิลิตี้ (Utility Program) เป็นโปรแกรมที่ทำหน้าที่เพิ่มประสิทธิภาพของเครื่องคอมพิวเตอร์ ทำให้เครื่องทำงานง่ายขึ้นเร็วขึ้น และการป้องกันการรบกวนโดยโปรแกรมที่ไม่พึงประสงค์ เช่น โปรแกรมป้องกันไวรัส , โปรแกรม Defrag เพื่อจัดเรียงข้อมูลบนฮาร์ดดิสก์ใหม่ ทำให้การอ่านข้อมูลเร็วขึ้น , โปรแกรมยกเลิกการติดตั้งโปรแกรม Uninstall Program , โปรแกรมบีบอัดไฟล์ (WinZip-WinRAR)เพื่อทำให้ไฟล์มีขนาดเล็กลง ,โปรแกรมการสำรองข้อมูล(Backup Data)
1.3 ดีไวซ์ไดเวอร์ (Device Driver หรือ Driver) เป็นโปรแกรมที่ทำหน้าที่ติดต่อกับคอมพิวเตอร์ในส่วนการรับเข้าและการส่งออก ของแต่ละอุปกรณ์ เช่น เมื่อเราซื้อกล้องวีดีโอมาใหม่และต้องการนำเอาวีดีโอที่ถ่ายเสร็จ นำไปตัดต่อที่คอมพิวเตอร์ ก็ต้องติดตั้งไดเวอร์ หรือโปรแกรมที่ติดมากับกล้อง ทำการติดตั้งที่เครื่องคอมพิวเตอร์เพื่อให้เครื่องคอมพิวเตอร์รู้จักและสามารถรับข้อมูลเข้าและส่งข้อมูลออกได้
โดยปกติโปรแกรม windows ที่เรามีอยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร์จะมีไดเวอร์ติดตั้งมาให้แล้วโดยเราไม่ต้องทำการติดตั้งไดเวอร์เอง เช่น ไดเวอร์สำหรับเมาส์ ,ไดเวอร์คีย์บอร์ด, ไดเวอร์สำหรับการใช้ USB Port , ไดเวอร์เครื่องพิมพ์ แต่ถ้าอุปกรณ์ใดไม่สามารถใช้งานร่วมกับเครื่องคอมพิวเตอร์ได้ก็ต้องหาไดเวอร์มาติดตั้งเพื่อให้สามารถใช้งานได้ ซึ่งต้องเป็นไดเวอร์ที่พัฒนามาของแต่ละบริษัทผู้ผลิตอุปกรณ์
1.4 ตัวแปลภาษา (Language Translator) คือโปรแกรมที่ทำหน้าที่แปลภาษาระดับต่ำหรือระดับสูงเพื่อให้เครื่องคอมพิวเตอร์เข้าใจว่าต้องการให้ทำอะไร เช่น เมื่อโปรแกรมเมอร์ได้เขียนโปรแกรมเสร็จโดยเขียนในลักษณะภาษาระดับต่ำ (Assenbly) หรือภาษาระดับสูง (โปรแกรมภาษา C) เสร็จก็ต้องมีตัวแปลภาษาเพื่อให้เครื่องคอมพิวเตอร์อ่านเข้าใจ เพราะเครื่องคอมพิวเตอร์จะเข้าใจเฉพาะตัวเลข 0 กับ ตัวเลข 1 เท่านั้น
2. ซอฟต์แวร์ประยุกต์
ซอฟต์แวร์ประยุกต์เป็นโปรแกรมที่ใช้สำหรับทำงานต่าง ตามที่ต้องการ เช่น การทำงานเอกสาร งานกราฟิก งานนำเสนอ หรือเป็น Software สำหรับงานเฉพาะด้าน เช่น โปรแกรมงานทะเบียน โปรแกรมการให้บริการเว็บ โปรแกรมงานด้านธนาคาร
ซอฟต์แวร์ประยุกต์แบ่งเป็น 2 ประเภท ดังนี้
2.1 ซอฟต์แวร์สำหรับงานเฉพาะด้าน เป็น Software ที่ใช้สำหรับงานเฉพาะด้าน เช่น Software สำหรับงานธนาคารการฝากถอนเงิน Software สำหรับงานทะเบียนนักเรียน ซอฟต์แวร์คิดภาษี ซอฟต์แวร์การให้บริการร้าน Seven ฯลฯ
2.2 ซอฟต์แวร์สำหรับงานทั่วไป เป็นซอฟต์แวร์ที่ใช้สำหรับงานทั่วไป โดยในซอฟต์แวร์ 1 ตัวมีความสามารถในการทำงานได้หลายอย่าง เช่น ซอฟต์แวร์งานด้านเอกสาร (Microsoft Word ) มีความสามารถในการสร้างงานเอกสารต่าง ๆ จัดทำเอกสารรายงาน จัดทำแผ่นพับ จัดทำหนังสือเวียน จัดทำสื่อสิ่งพิมพ์
สรุป
ซอฟต์แวร์ (Software) คือ โปรแกรมหรือชุดคำสั่ง ที่จะสั่งและควบคุมให้ฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ทำงาน และเราไม่สามารถจับต้องได้
ชนิดของซอร์แวร์
1. ซอฟต์แวร์ระบบ (System Software)
2. ซอฟต์แวร์ประยุกต์ (Application Software)
การหาค่าที่มากที่สุดของจำนวนสามจำนวน ( Flowchart )
การหาค่าที่มากที่สุดของจำนวนสามจำนวน
เริ่มต้น ↺
1. กำหนดค่าจำนวนแรก
2. กำหนดค่าจำนวนที่สอง
3. กำหนดค่าจำนวนที่สาม
4. ถ้า จำนวนแรก > จำนวนที่สอง ทำ
4.1 กำหนดค่าจำนวนที่มากที่สุดให้เท่ากับจำนวนแรก
มิฉะนั้น
4.2 กำหนดค่าจำนวนที่มากที่สุดให้เท่ากับจำนวนที่สอง
5. ถ้า จำนวนที่สาม > จำนวนที่มากที่สุด ทำ
5.1 กำหนดค่าจำนวนที่มากที่สุดให้เท่ากับจำนวนที่สาม
6. แสดงผลลัพธ์จำนวนที่มากที่สุด
จบ
ในการเขียนผังงาน ต้องรู้จักเลือกใช้รูปภาพหรือสัญลักษณ์ที่เหมาะสม รวมถึงอุปกรณ์ที่ช่วยในการเขียนผังงานที่เรียกว่า “ Flow Chart Template “ ซึ่งอุปกรณ์นี้จะช่วยให้การเขียนผังงานสะดวกและรวดเร็ว
ในการเขียนผังงานนี้จะเขียนตามขั้นตอนและวิธีการประมวลผลที่ได้ทำการวิเคราะห์งานเอาไว้แล้ว ซึ่งต้องพิจารณาตามลำดับก่อนหลังของการทำงาน เพื่อจัดภาพของผังงานให้เป็นมาตรฐานง่ายต่อการเข้าใจ และช่วยให้การเขียนโปรแกรมจากผังงานมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น เพื่อให้การเขียนผังงานเป็นมาตรฐานเดียวกันจะใช้ลำดับในการเขียนผังงานดังนี้
เริ่มต้น ↺
1. กำหนดค่าจำนวนแรก
2. กำหนดค่าจำนวนที่สอง
3. กำหนดค่าจำนวนที่สาม
4. ถ้า จำนวนแรก > จำนวนที่สอง ทำ
4.1 กำหนดค่าจำนวนที่มากที่สุดให้เท่ากับจำนวนแรก
มิฉะนั้น
4.2 กำหนดค่าจำนวนที่มากที่สุดให้เท่ากับจำนวนที่สอง
5. ถ้า จำนวนที่สาม > จำนวนที่มากที่สุด ทำ
5.1 กำหนดค่าจำนวนที่มากที่สุดให้เท่ากับจำนวนที่สาม
6. แสดงผลลัพธ์จำนวนที่มากที่สุด
จบ
ในการเขียนผังงานนี้จะเขียนตามขั้นตอนและวิธีการประมวลผลที่ได้ทำการวิเคราะห์งานเอาไว้แล้ว ซึ่งต้องพิจารณาตามลำดับก่อนหลังของการทำงาน เพื่อจัดภาพของผังงานให้เป็นมาตรฐานง่ายต่อการเข้าใจ และช่วยให้การเขียนโปรแกรมจากผังงานมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น เพื่อให้การเขียนผังงานเป็นมาตรฐานเดียวกันจะใช้ลำดับในการเขียนผังงานดังนี้
1. การกำหนดค่าเริ่มต้น เป็นการกำหนดค่าเริ่มต้นให้กับตัวแปรต่างๆ ที่จำเป็นบางตัว ได้แก่ ตัวแปรที่ใช้เป็นตัวนับ หรือตัวแปรที่เป็นตัวคำนวณผลรวมต่างๆ
2. การรับข้อมูลเข้า เป็นการรับข้อมูลนำเข้ามาจากแหล่งข้อมูลต่างๆ เพื่อใช้เป็นส่วนหนึ่งของการประมวลผล แล้วนำค่ามาเก็บไว้ในตัวแปรใด ๆ ที่กำหนดเอาไว้
3. การประมวลผล เป็นการประมวลผลตามที่ได้มีการกำหนด หรือเป็นการคำนวณต่างๆ ซึ่งจะต้องทำทีละลำดับขั้นตอนและแยกรูปแต่ละรูปออกจากกันให้ชัดเจนด้วย
4. การแสดงผลลัพธ์ เป็นการแสดงข้อมูลที่ได้จากการคำนวณหรือผลลัพธ์ที่ต้องการหรือค่าจากตัวแปรต่างๆ ซึ่งการแสดงผลลัพธ์นี้มักจะกระทำหลังจากการประมวลผล
หรือหลังจากการรับข้อมูลเข้ามาแล้ว
Flowchart
Flowchart ( ผังงาน )
ผังงาน (Flowchart) คือ แผนภาพแสดงลำดับขั้นตอนการทำงานของ Algorithm, Workflow, Process เป็นเครื่องมือใช้การรวบรวมจัดลำดับความคิด เพื่อให้เห็นขั้นตอนการทำงานที่ชัดเจนและใช้วางแผนการทำงานขั้นแรก โดยสัญลักษณ์ Flowchart แสดงถึงการทำงานลักษณะต่างๆ เชื่อมต่อกันFlowchart ถูกใช้ในการออกแบบ เพื่อช่วยให้เห็นภาพสิ่งที่เกิดขึ้นและช่วยให้เข้าใจกระบวนการทำงานและบางทีอาจช่วยหาข้อบกพร่องภายในงานอีกด้วย เช่น ปัญหาคอขวด (ปัญหาที่มีงานไปกองที่ส่วนใดส่วนหนึ่งและส่วนอื่นเกิดการรอ) เป็นต้น
ประวัติของ Flowchart ☺
เริ่มต้นครั้งแรก Flowchart ถูกนำเสนอโดย Frank Gilbreth เป็นสมาชิกของ American Society of Machanical Engineers (ASME) ในปี 1921 และถูกพัฒนาในวงการอุตสาหกรรมและวิศวกรรม จนออกเป็นเวอร์ชั่นที่เป็นมาตรฐานในปี 1947 ที่เราใช้กันมาถึงปัจจุบัน
ในปี 1949 Herman Goldstine และ John von Neumann ได้นำมาพัฒนาต่อเนื่องให้นำไปประยุกต์ใช้กับโปรแกรมคอมพิวเตอร์ (Computer Program) และการเขียนโปรแกรม (Computer Programming) ต่อมาได้ถูกรับรองโดยวิศวกรของ IBM และใช้ต่อจนถึงปัจจุบันเช่นกัน รูปด้านล่างแสดงสัญลักษณ์ของ Flowchart ในขณะนั้น
ประเภทของผังงาน (Flowchart) แบ่งออกเป็น 2 ประเภท ☺
1. ผังงานระบบ (System Flowchart) คือ ผังงานแสดงขั้นตอนการทำงานในระบบ
2. ผังงานโปรแกรม (Program Flowchart) คือ ผังงานแสดงถึงขั้นตอนในการทำงานของโปรแกรม
1.ผังงานระบบ (System Flowchart)
คือ ผังงานที่แสดงขั้นตอนการทำงานของระบบ แสดงถึงอุปกรณ์รับและส่งข้อมูล สื่อ วิธีประมวลผล แสดงผลลัพธ์ และลำดับขั้นการทำงาน
2. ผังงานโปรแกรม (Program Flowchart)
คือ ผังงานที่แสดงขั้นตอนของคำสั่งการทำงาน เพื่อวางแผนหรือรวบรวมความคิดการเขียนโปรแกรม โปรแกรมจะแสดงลำดับคำสั่งเป็นขั้นตอน (Step By Step) การเขียนผังงานโปรแกรมจะช่วยลดข้อผิดพลาดในการเขียนโปรแกรมลงได้ ทำให้เขียนโปรแกรมง่ายขึ้นและถูกต้อง รวมถึงยังช่วยวิเคราะห์จุดบกพร่องที่เกิดขึ้น ตัวอย่างเช่น ปัญหาคอขวด (Bottle Neck) ที่เกิดจากการเขียนโปรแกรม
การโปรแกรมแบบมีโครงสร้าง หรือ การโปรแกรมโครงสร้าง
คือ การโปรแกรมที่ประกอบด้วยกระบวนการ 3 รูปแบบ ได้แก่ การทำงานแบบตามลำดับ(Sequence) การเลือกกระทำตามเงื่อนไข(Decision) และ การทำซ้ำ(Loop) มีตำราหลายเล่มแยกการเลือกตามเงื่อนไขเป็น if กับ select case หรือ การทำซ้ำแยกได้เป็น do while กับ do until แต่ก็ยังนับได้ว่าการเขียนโปรแกรมโครงสร้างมีกระบวนการเพียง 3 รูปแบบ และมีแนวคิดใหม่ว่าการโปรแกรมไม่จำเป็นต้องใช้ Structure Programming หากศึกษาในรายละเอียดก็พบว่าทุกภาษายังจำเป็นต้องมีกระบวนการ 3 รูปแบบนี้อยู่เป็นพื้นฐาน เช่น Microsoft Access ที่มีการใช้งาน Tool หรือ wizard ให้ใช้ แต่ก็ยังต้องมีการลง code ใน module ซึ่งต้องมีประสบการณ์ในการโปรแกรมแบบ Structure Programming เพื่อควบคุม Object ให้ทำงานประสานกันได้
1. การทำงานแบบตามลำดับ
(Sequence)
รูปแบบการเขียนโปรแกรมที่ง่ายที่สุดคือ เขียนให้ทำงานจากบนลงล่าง เขียนคำสั่งเป็นบรรทัด และทำทีละบรรทัดจากบรรทัดบนสุดลงไปจนถึงบรรทัดล่างสุด สมมติให้มีการทำงาน 3 กระบวนการคือ อ่านข้อมูล คำนวณ และพิมพ์
2. การเลือกกระทำตามเงื่อนไข
(Decision or Selection)
การตัดสินใจ หรือเลือกเงื่อนไขคือ เขียนโปรแกรมเพื่อนำค่าไปเลือกกระทำ โดยปกติจะมีเหตุการณ์ให้ทำ 2 กระบวนการ คือเงื่อนไขเป็นจริงจะกระทำกระบวนการหนึ่ง และเป็นเท็จจะกระทำอีกกระบวนการหนึ่ง แต่ถ้าซับซ้อนมากขึ้น จะต้องใช้เงื่อนไขหลายชั้น เช่นการตัดเกรดนักศึกษา เป็นต้น ตัวอย่างผังงานนี้ จะแสดงผลการเลือกอย่างง่าย เพื่อกระทำกระบวนการเพียงกระบวนการเดียว
3. การทำซ้ำ
(Repeation or Loop)
การทำกระบวนการหนึ่งหลายครั้ง โดยมีเงื่อนไขในการควบคุม หมายถึงการทำซ้ำเป็นหลักการที่ทำความเข้าใจได้ยากกว่า 2 รูปแบบแรก เพราะการเขียนโปรแกรมแต่ละภาษา จะไม่แสดงภาพอย่างชัดเจนเหมือนการเขียนผังงาน ผู้เขียนโปรแกรมต้องจินตนาการด้วยตนเอง
ประโยชน์ของการใช้ผังงาน
1. ทำให้เข้าใจ และแยกแยะปัญหาได้ง่าย (Problem Define)
2. แสดงลำดับการทำงาน (Step Flowing)
3. หาข้อผิดพลาดได้ง่าย (Easy to Debug)
4. ทำความเข้าใจโปรแกรมได้ง่าย (Easy to Read)
5. ไม่ขึ้นกับภาษาใดภาษาหนึ่ง (Flexible Language)
สรุป ❤
ผังงาน เป็นเครื่องมือแสดงขั้นตอน หรือกระบวนการทำงาน โดยใช้สัญลักษณ์ที่เป็นมาตรฐานเดียวกัน ซึ่งในสัญลักษณ์จะมีข้อความสั้น ๆ อธิบายข้อมูลที่ต้องใช้ ผลลัพธ์ หรือคำสั่งประมวลผลของขั้นตอนนั้น
สามารถแบ่งได้เป็น 2 แบบ
1. ผังงานระบบ (System Flowchart) คือ ผังงานแสดงขั้นตอนการทำงานในระบบ
2. ผังงานโปรแกรม (Program Flowchart) คือ ผังงานแสดงถึงขั้นตอนในการทำงานของโปรแกรม
และประกอบด้วยกระบวนการ 3 รูปแบบ ได้แก่
1. การทำงานแบบตามลำดับ(Sequence)
2. การเลือกกระทำตามเงื่อนไข(Decision)
3. การทำซ้ำ(Loop)
2. ผังงานโปรแกรม (Program Flowchart) คือ ผังงานแสดงถึงขั้นตอนในการทำงานของโปรแกรม
และประกอบด้วยกระบวนการ 3 รูปแบบ ได้แก่
1. การทำงานแบบตามลำดับ(Sequence)
2. การเลือกกระทำตามเงื่อนไข(Decision)
3. การทำซ้ำ(Loop)
วันอาทิตย์ที่ 22 มกราคม พ.ศ. 2560
คุณธรรมจริยธรรมในการใช้งานอินเทอร์เน็ต
คุณธรรมและจริยธรรมในการใช้งานอินเตอร์เน็ต ✿
ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตควรจะรู้และยึดถือปฏิบัติ ดังนี้
1. ไม่บอกข้อมูลส่วนตัว เช่น ที่อยู่ เบอร์โทรศัพท์ ชื่อ โรงเรียนของตนให้แก่บุคคลอื่นที่รู้จักกันทางอินเทอร์เน็ต โดยไม่ได้รับอนุญาตจากผู้ปกครองก่อน
2. หากพบข้อความหรือรูปภาพใดๆ บนอินเทอร์เน็ตที่มีลักษณะหยาบคายหรือไม่เหมาะสม ควรแจ้งให้ผู้ปกครองทราบทันที
3. ไม่ควรไปพบบุคคลใดก็ตามที่รู้จักกันทางอินเทอร์เน็ตโดยไม่ได้รับอนุญาตจาก ผู้ปกครองก่อน และหากผู้ปกครองอนุญาต ก็ควรไปพร้อมกับผู้ปกครอง โดยควรไปพบกันในที่สาธารณะ
4. ไม่ส่งรูปหรือสิ่งใดๆ ให้บุคคลที่รู้จักทางอินเทอร์เน็ต โดยมิได้รับอนุญาตจากผู้ปกครองก่อน
5. ไม่ตอบคำถามหรือต่อความกับผู้ที่สื่อข้อความหยาบคาย และต้องแจ้งให้ผู้ปกครองทราบทันที
6. ควรเคารพต่อข้อต่อลงในการใช้อินเทอร์เน็ตที่ให้ไว้กับผู้ปกครอง เช่น กำหนดระยะเวลาในการใช้อินเทอร์เน็ต เว็บไซต์ที่ผู้ปกครองอนุญาตให้เข้าได้
จริยธรรมและคุณธรรมในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศร่วมกัน
ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตมีเป็นจำนวนมากและเพิ่มขึ้นทุกวัน การใช้งานระบบเครือข่ายที่ออนไลน์และส่งข่าวสารถึงกันย่อมมีผู้ที่มีความ ประพฤติไม่ดีปะปนและสร้างปัญหาให้กับผู้ใช้อื่นอยู่เสมอ หลายเครือข่ายจึงได้ออกกฏเกณฑ์การใช้งานภายในเครือข่าย เพื่อให้สมาชิกในเครือข่ายของตนยึดถือ ปฏิบัติตามกฏเกณฑ์และได้รับประโยชน์สูงสุด
ดังนั้น ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตทุกคนที่เป็นสมาชิกเครือข่ายจะต้องเข้าใจกฏเกณฑ์ข้อ บังคับของ เครือข่ายนั้นมีความรับผิดชอบต่อตนเองและผู้ร่วมใช้บริการคนอื่นและจะต้อง รับผิดชอบต่อการกระทำของตนเองที่เข้าไปขอใช้บริการต่างๆ บนเครือข่ายบนระบบคอมพิวเตอร์
เครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตเรียกเข้ามิได้เป็นเพียงเครือ ข่ายขององค์กรที่ผู้ใช้สังกัด แต่เป็นการเชื่อมโยงของเครือข่ายต่างๆ เข้าหากันหลายพันหลายหมื่นเครือข่ายมีข้อมูลข่าวสารอยู่ระหว่างเครือข่าย เป็นจำนวนมาก การส่งข่าวสารในเครือข่ายนั้นอาจทำให้ข่าวสารกระจายเดินทางไปยังเครือข่าย อื่น ๆ อีกเป็นจำนวนมากหรือแม้แต่การส่งไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ฉบับหนึ่งก็อาจจะ ต้องเดินทางผ่านเครือข่ายอีกหลายเครือข่ายกว่าจะถึงปลายทาง ดังนั้นผู้ใช้บริการต้องให้ความสำคัญและตระหนักถึงปัญหาปริมาณข้อมูลข่าวสาร ที่วิ่งอยู่บนเครือข่าย
การใช้งานอย่างสร้างสรรค์และเกิดประโยชน์จะทำให้สังคมอินเทอร์เน็ตน่าใช้และ เป็นประโยชน์ร่วมกันอย่างดี กิจกรรมบางอย่างที่ไม่ควรปฏิบัติจะต้องหลีกเลี่ยงเช่นการส่งกระจายข่าวไป เป็นจำนวนมากบนเครือข่าย การส่งเอกสารจดหมายลูกโซ่ ฯลฯ สิ่งเหล่านี้จะเป็นผลเสียโดยรวมต่อผู้ใช้และไม่เกิดประโยชน์ใด ๆ ต่อสังคมอินเทอร์เน็ต
เพื่อให้การอยู่ร่วมกันในสังคมอินเทอร์เน็ตสงบสุข Arlene H.Rinaldi แห่งมหาวิทยาลัย ฟอร์ริดาแอตแลนติก จึงรวบรวมกฎกติกามารยาทและวางเป็นจรรยาบรรณอินเทอร์เน็ตหรือที่เรียกว่า Netiquette ไว้ดังนี้
คุณธรรมและจริยธรรมในการใช้อินเทอร์เน็ต
ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตทุกคนมีเมล์บ็อกซ์หรืออีเมล์แอดเดรสที่ใช้อ้างอิงในการ รับส่งจดหมาย ความรับผิดชอบต่อการใช้งานอีเมล์ในระบบจึงเป็นเรื่องที่ทุกคนต้องให้ความ สำคัญ เพราะจดหมายมีการรับส่งโดยระบบ ซึ่งหากมีจดหมายค้างในระบบจำนวนมากจะทำให้พื้นที่ บัฟเฟอร์ของจดหมายในระบบหมด จะเป็นผลให้ระบบไม่สามารถรับส่งจดหมายต่อไปได้ หลายต่อหลายครั้งระบบปฏิเสธการรับส่งจดหมายเพราะไฟล์ระบบเต็ม
ดังนั้นจึงควรมีความรับผิดชอบในการดูแลตู้จดหมาย (mail box) ของตนเองดังนี้
- ตรวจสอบจดหมายทุกวันและจะต้องจำกัดจำนวนไฟล์และข้อมูลในตู้จดหมายของตนให้เลือกภายในโควต้า ที่กำหนด
- ลบข้อความหรือจดหมายที่ไม่ต้องการแล้วออกจากดิสต์เพื่อลดปริมาณการใช้ดิสก็ ให้จำนวนจดหมายที่อยู่ในตู้จดหมาย (mail box) มีจำนวนน้อยที่สุด
- ให้ทำการโอนย้ายจดหมายจากระบบไปไว้ยังพีซีหรือฮาร์ดดิสก์ของตนเองเพื่อใช้อ้างอิงในภายหลัง
- พึงระลึกเสมอว่าจดหมายที่เก็บไว้ในตู้จดหมายนี้อาจถูกผู้อื่นแอบอ่านได้ ไม่ควรเก็บข้อมูลหรือจดหมายที่คุณคิดว่าไม่ใช้แล้วเสมือนเป็นประกาศไว้ในตู้ จดหมาย
ผลกระทบการใช้อินเทอร์เน็ต
1 โทษของอินเทอร์เน็ต
โทษของอินเทอร์เน็ต มีหลากหลายลักษณะ ทั้งที่เป็นแหล่งข้อมูลที่เสียหาย, ข้อมูลไม่ดี ไม่ถูกต้อง, แหล่งประกาศซื้อขายของผิดกฏหมาย, ขายบริการทางเพศ ที่รวมและกระจายของไวรัสคอมพิวเตอร์ต่างๆ
•อินเทอร์เน็ตเป็นระบบอิสระ ไม่มีเจ้าของ ทำให้การควบคุมกระทำได้ยาก
•มีข้อมูลที่มีผลเสียเผยแพร่อยู่ปริมาณมาก
•ไม่มีระบบจัดการข้อมูลที่ดี ทำให้การค้นหากระทำได้ไม่ดีเท่าที่ควร
•เติบโตเร็วเกินไป
•ข้อมูลบางอย่างอาจไม่จริง ต้องดูให้ดีเสียก่อน อาจถูกหลอกลวง-กลั่นแกล้งจากเพื่อน
•ถ้าเล่นอินเทอร์เน็ตมากเกินไปอาจเสียการเรียนได้
•ข้อมูลบางอย่างก็ไม่เหมาะกับเด็กๆ
•ขณะที่ใช้อินเทอร์เน็ต โทรศัพท์จะใช้งานไม่ได้ (นั่นจะเป็นเฉพาะการต่ออินเทอร์เน็ตแบบ Dial up
แต่ในปัจจุบันอินเทอร์เน็ตความเร็วสูงจะสามารถใช้งานโทรศัพท์ที่ต่ออินเทอร์เน็ตได้ด้วย)
•เป็นสถานที่ที่ใช้ติดต่อสื่อสาร เพื่อก่อเหตุร้าย เช่น การวางระเบิด หรือล่อลวงผู้อื่นไปกระทำชำเรา
•ทำให้เสียสุขภาพ เวลาที่ใช้อินเตอร์เนตเป็นเวลานานๆ โดยไม่ได้ขยับเคลื่อนไหว
2 โรคติดอินเทอร์เน็ต
โรคติดอินเทอร์เน็ต (Webaholic) เป็นอาการทางจิตประเภทหนึ่ง ซึ่งนักจิตวิทยาชื่อ Kimberly S Young ได้ศึกษาและวิเคราะห์ไว้ว่า บุคคลใดที่มีอาการดังต่อไปนี้ อย่างน้อย 4 ประการ เป็นเวลาไม่น้อยกว่า 1 ปี แสดงว่าเป็นอาการติดอินเทอร์เน็ต
•รู้สึกหมกมุ่นกับอินเทอร์เน็ต แม้ในเวลาที่ไม่ได้ต่อเข้าระบบอินเทอร์เน็ต
•มีความต้องการใช้อินเทอร์เน็ตเป็นเวลานานขึ้นอยู่เรื่อยๆ ไม่สามารถควบคุมการใช้อินเทอร์เน็ตได้
•รู้สึกหงุดหงิดเมื่อใช้อินเทอร์เน็ตน้อยลง หรือหยุดใช้
•คิดว่าเมื่อใช้อินเทอร์เน็ตแล้ว ทำให้ตนเองรู้สึกดีขึ้น
•ใช้อินเทอร์เน็ตในการหลีกเลี่ยงปัญหา
•หลอกคนในครอบครัว หรือเพื่อน เรื่องการใช้อินเทอร์เน็ตของตนเอง
•มีอาการผิดปกติเมื่อเลิกใช้อินเทอร์เน็ต เช่น หดหู่ กระวนกระวาย
ซึ่งอาการดังกล่าว ถ้ามีมากกว่า 4 ประการในช่วง 1 ปี จะถือว่าเป็นอาการติดอินเทอร์เน็ต ซึ่งส่งผลเสียต่อระบบร่างกาย ทั้งการกิน การขับถ่าย และกระทบต่อการเรียน สภาพสังคมของคนๆ นั้นต่อไป
มารยาทการใช้อินเทอร์เน็ต มีดังนี้
1. การใช้อักษรพิมพ์ตัวใหญ่หมดทุกตัวในการเขียนจดหมายจะเป็นเสมือนการตะโกน ดังนั้นควรเลือกใช้ตัวอักษรให้เหมาะสม
2. ไม่ควรใช้อารมณ์ในการตอบโต้ และควรรักษามารยาทโดยใช้คำที่สุภาพ
3. ไม่มีความลับใด ๆ บน Internet ให้นึกเสมอว่าข้อความของเราจะมีคนอ่านมากมายเมื่อเขียนไปแล้วไม่สามารถลบล้างได้
สรุป ❤
คุณธรรมและจริยธรรมในการใช้งานอินเตอร์เน็ต ในสังคมอินเทอร์เน็ตนั้น มีทั้งคนดีและคนไม่ดีเช่นเดียวกับสังคมทั่วไป ผุ้ใช้ที่ไม่ระมัดระวังจึงอาจถูกล่อลวงไปในทางที่ผิดหรือก่อให้เกิดอันตราย ได้ ฉะนั้น วิธีหนึ่งที่จะป้องกันเยาวชนไทยจากปัญหาเหล่านี้ก็คือ การให้เยาวชนรู้จักกับศิลปป้องกันตัวในอินเทอร์เน็ต
1. ไม่บอกข้อมูลส่วนตัว เช่น ที่อยู่ เบอร์โทรศัพท์ ชื่อ โรงเรียนของตนให้แก่บุคคลอื่นที่รู้จักกันทางอินเทอร์เน็ต โดยไม่ได้รับอนุญาตจากผู้ปกครองก่อน
2. หากพบข้อความหรือรูปภาพใดๆ บนอินเทอร์เน็ตที่มีลักษณะหยาบคายหรือไม่เหมาะสม ควรแจ้งให้ผู้ปกครองทราบทันที
3. ไม่ควรไปพบบุคคลใดก็ตามที่รู้จักกันทางอินเทอร์เน็ตโดยไม่ได้รับอนุญาตจาก ผู้ปกครองก่อน และหากผู้ปกครองอนุญาต ก็ควรไปพร้อมกับผู้ปกครอง โดยควรไปพบกันในที่สาธารณะ
4. ไม่ส่งรูปหรือสิ่งใดๆ ให้บุคคลที่รู้จักทางอินเทอร์เน็ต โดยมิได้รับอนุญาตจากผู้ปกครองก่อน
5. ไม่ตอบคำถามหรือต่อความกับผู้ที่สื่อข้อความหยาบคาย และต้องแจ้งให้ผู้ปกครองทราบทันที
6. ควรเคารพต่อข้อต่อลงในการใช้อินเทอร์เน็ตที่ให้ไว้กับผู้ปกครอง เช่น กำหนดระยะเวลาในการใช้อินเทอร์เน็ต เว็บไซต์ที่ผู้ปกครองอนุญาตให้เข้าได้
จริยธรรมและคุณธรรมในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศร่วมกัน
ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตมีเป็นจำนวนมากและเพิ่มขึ้นทุกวัน การใช้งานระบบเครือข่ายที่ออนไลน์และส่งข่าวสารถึงกันย่อมมีผู้ที่มีความ ประพฤติไม่ดีปะปนและสร้างปัญหาให้กับผู้ใช้อื่นอยู่เสมอ หลายเครือข่ายจึงได้ออกกฏเกณฑ์การใช้งานภายในเครือข่าย เพื่อให้สมาชิกในเครือข่ายของตนยึดถือ ปฏิบัติตามกฏเกณฑ์และได้รับประโยชน์สูงสุด
ดังนั้น ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตทุกคนที่เป็นสมาชิกเครือข่ายจะต้องเข้าใจกฏเกณฑ์ข้อ บังคับของ เครือข่ายนั้นมีความรับผิดชอบต่อตนเองและผู้ร่วมใช้บริการคนอื่นและจะต้อง รับผิดชอบต่อการกระทำของตนเองที่เข้าไปขอใช้บริการต่างๆ บนเครือข่ายบนระบบคอมพิวเตอร์
เครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตเรียกเข้ามิได้เป็นเพียงเครือ ข่ายขององค์กรที่ผู้ใช้สังกัด แต่เป็นการเชื่อมโยงของเครือข่ายต่างๆ เข้าหากันหลายพันหลายหมื่นเครือข่ายมีข้อมูลข่าวสารอยู่ระหว่างเครือข่าย เป็นจำนวนมาก การส่งข่าวสารในเครือข่ายนั้นอาจทำให้ข่าวสารกระจายเดินทางไปยังเครือข่าย อื่น ๆ อีกเป็นจำนวนมากหรือแม้แต่การส่งไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ฉบับหนึ่งก็อาจจะ ต้องเดินทางผ่านเครือข่ายอีกหลายเครือข่ายกว่าจะถึงปลายทาง ดังนั้นผู้ใช้บริการต้องให้ความสำคัญและตระหนักถึงปัญหาปริมาณข้อมูลข่าวสาร ที่วิ่งอยู่บนเครือข่าย
การใช้งานอย่างสร้างสรรค์และเกิดประโยชน์จะทำให้สังคมอินเทอร์เน็ตน่าใช้และ เป็นประโยชน์ร่วมกันอย่างดี กิจกรรมบางอย่างที่ไม่ควรปฏิบัติจะต้องหลีกเลี่ยงเช่นการส่งกระจายข่าวไป เป็นจำนวนมากบนเครือข่าย การส่งเอกสารจดหมายลูกโซ่ ฯลฯ สิ่งเหล่านี้จะเป็นผลเสียโดยรวมต่อผู้ใช้และไม่เกิดประโยชน์ใด ๆ ต่อสังคมอินเทอร์เน็ต
เพื่อให้การอยู่ร่วมกันในสังคมอินเทอร์เน็ตสงบสุข Arlene H.Rinaldi แห่งมหาวิทยาลัย ฟอร์ริดาแอตแลนติก จึงรวบรวมกฎกติกามารยาทและวางเป็นจรรยาบรรณอินเทอร์เน็ตหรือที่เรียกว่า Netiquette ไว้ดังนี้
คุณธรรมและจริยธรรมในการใช้อินเทอร์เน็ต
ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตทุกคนมีเมล์บ็อกซ์หรืออีเมล์แอดเดรสที่ใช้อ้างอิงในการ รับส่งจดหมาย ความรับผิดชอบต่อการใช้งานอีเมล์ในระบบจึงเป็นเรื่องที่ทุกคนต้องให้ความ สำคัญ เพราะจดหมายมีการรับส่งโดยระบบ ซึ่งหากมีจดหมายค้างในระบบจำนวนมากจะทำให้พื้นที่ บัฟเฟอร์ของจดหมายในระบบหมด จะเป็นผลให้ระบบไม่สามารถรับส่งจดหมายต่อไปได้ หลายต่อหลายครั้งระบบปฏิเสธการรับส่งจดหมายเพราะไฟล์ระบบเต็ม
ดังนั้นจึงควรมีความรับผิดชอบในการดูแลตู้จดหมาย (mail box) ของตนเองดังนี้
- ตรวจสอบจดหมายทุกวันและจะต้องจำกัดจำนวนไฟล์และข้อมูลในตู้จดหมายของตนให้เลือกภายในโควต้า ที่กำหนด
- ลบข้อความหรือจดหมายที่ไม่ต้องการแล้วออกจากดิสต์เพื่อลดปริมาณการใช้ดิสก็ ให้จำนวนจดหมายที่อยู่ในตู้จดหมาย (mail box) มีจำนวนน้อยที่สุด
- ให้ทำการโอนย้ายจดหมายจากระบบไปไว้ยังพีซีหรือฮาร์ดดิสก์ของตนเองเพื่อใช้อ้างอิงในภายหลัง
- พึงระลึกเสมอว่าจดหมายที่เก็บไว้ในตู้จดหมายนี้อาจถูกผู้อื่นแอบอ่านได้ ไม่ควรเก็บข้อมูลหรือจดหมายที่คุณคิดว่าไม่ใช้แล้วเสมือนเป็นประกาศไว้ในตู้ จดหมาย
ผลกระทบการใช้อินเทอร์เน็ต
1 โทษของอินเทอร์เน็ต
โทษของอินเทอร์เน็ต มีหลากหลายลักษณะ ทั้งที่เป็นแหล่งข้อมูลที่เสียหาย, ข้อมูลไม่ดี ไม่ถูกต้อง, แหล่งประกาศซื้อขายของผิดกฏหมาย, ขายบริการทางเพศ ที่รวมและกระจายของไวรัสคอมพิวเตอร์ต่างๆ
•อินเทอร์เน็ตเป็นระบบอิสระ ไม่มีเจ้าของ ทำให้การควบคุมกระทำได้ยาก
•มีข้อมูลที่มีผลเสียเผยแพร่อยู่ปริมาณมาก
•ไม่มีระบบจัดการข้อมูลที่ดี ทำให้การค้นหากระทำได้ไม่ดีเท่าที่ควร
•เติบโตเร็วเกินไป
•ข้อมูลบางอย่างอาจไม่จริง ต้องดูให้ดีเสียก่อน อาจถูกหลอกลวง-กลั่นแกล้งจากเพื่อน
•ถ้าเล่นอินเทอร์เน็ตมากเกินไปอาจเสียการเรียนได้
•ข้อมูลบางอย่างก็ไม่เหมาะกับเด็กๆ
•ขณะที่ใช้อินเทอร์เน็ต โทรศัพท์จะใช้งานไม่ได้ (นั่นจะเป็นเฉพาะการต่ออินเทอร์เน็ตแบบ Dial up
แต่ในปัจจุบันอินเทอร์เน็ตความเร็วสูงจะสามารถใช้งานโทรศัพท์ที่ต่ออินเทอร์เน็ตได้ด้วย)
•เป็นสถานที่ที่ใช้ติดต่อสื่อสาร เพื่อก่อเหตุร้าย เช่น การวางระเบิด หรือล่อลวงผู้อื่นไปกระทำชำเรา
•ทำให้เสียสุขภาพ เวลาที่ใช้อินเตอร์เนตเป็นเวลานานๆ โดยไม่ได้ขยับเคลื่อนไหว
2 โรคติดอินเทอร์เน็ต
โรคติดอินเทอร์เน็ต (Webaholic) เป็นอาการทางจิตประเภทหนึ่ง ซึ่งนักจิตวิทยาชื่อ Kimberly S Young ได้ศึกษาและวิเคราะห์ไว้ว่า บุคคลใดที่มีอาการดังต่อไปนี้ อย่างน้อย 4 ประการ เป็นเวลาไม่น้อยกว่า 1 ปี แสดงว่าเป็นอาการติดอินเทอร์เน็ต
•รู้สึกหมกมุ่นกับอินเทอร์เน็ต แม้ในเวลาที่ไม่ได้ต่อเข้าระบบอินเทอร์เน็ต
•มีความต้องการใช้อินเทอร์เน็ตเป็นเวลานานขึ้นอยู่เรื่อยๆ ไม่สามารถควบคุมการใช้อินเทอร์เน็ตได้
•รู้สึกหงุดหงิดเมื่อใช้อินเทอร์เน็ตน้อยลง หรือหยุดใช้
•คิดว่าเมื่อใช้อินเทอร์เน็ตแล้ว ทำให้ตนเองรู้สึกดีขึ้น
•ใช้อินเทอร์เน็ตในการหลีกเลี่ยงปัญหา
•หลอกคนในครอบครัว หรือเพื่อน เรื่องการใช้อินเทอร์เน็ตของตนเอง
•มีอาการผิดปกติเมื่อเลิกใช้อินเทอร์เน็ต เช่น หดหู่ กระวนกระวาย
ซึ่งอาการดังกล่าว ถ้ามีมากกว่า 4 ประการในช่วง 1 ปี จะถือว่าเป็นอาการติดอินเทอร์เน็ต ซึ่งส่งผลเสียต่อระบบร่างกาย ทั้งการกิน การขับถ่าย และกระทบต่อการเรียน สภาพสังคมของคนๆ นั้นต่อไป
มารยาทการใช้อินเทอร์เน็ต มีดังนี้
1. การใช้อักษรพิมพ์ตัวใหญ่หมดทุกตัวในการเขียนจดหมายจะเป็นเสมือนการตะโกน ดังนั้นควรเลือกใช้ตัวอักษรให้เหมาะสม
2. ไม่ควรใช้อารมณ์ในการตอบโต้ และควรรักษามารยาทโดยใช้คำที่สุภาพ
3. ไม่มีความลับใด ๆ บน Internet ให้นึกเสมอว่าข้อความของเราจะมีคนอ่านมากมายเมื่อเขียนไปแล้วไม่สามารถลบล้างได้
สรุป ❤
คุณธรรมและจริยธรรมในการใช้งานอินเตอร์เน็ต ในสังคมอินเทอร์เน็ตนั้น มีทั้งคนดีและคนไม่ดีเช่นเดียวกับสังคมทั่วไป ผุ้ใช้ที่ไม่ระมัดระวังจึงอาจถูกล่อลวงไปในทางที่ผิดหรือก่อให้เกิดอันตราย ได้ ฉะนั้น วิธีหนึ่งที่จะป้องกันเยาวชนไทยจากปัญหาเหล่านี้ก็คือ การให้เยาวชนรู้จักกับศิลปป้องกันตัวในอินเทอร์เน็ต
ความหมายและการพัฒนาการของอินเทอร์เน็ต
ความหมายของอินเทอร์เน็ต
ความหมายของอินเทอร์เน็ต ( Internet ) คือ เครือข่ายของคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ที่เชื่อมโยงเครือข่ายคอมพิวเตอร์ทั่วโลกเข้าด้วยกัน โดยอาศัยเครือข่ายโทรคมนาคมเป็นตัวเชื่อมเครือข่าย ภายใต้มาตรฐานการเชื่อมโยงด้วยโปรโตคอลเดียวกันคือ TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol) เพื่อให้คอมพิวเตอร์ทุกเครื่องในอินเทอร์เน็ตสามารถสื่อสารระหว่างกันได้ นับว่าเป็นเครือข่ายที่กว้างขวางที่สุดในปัจจุบัน เนื่องจากมีผู้นิยมใช้ โปรโตคอลอินเทอร์เน็ตจากทั่วโลกมากที่สุด
อินเทอร์เน็ตจึงมีรูปแบบคล้ายกับเครือข่ายคอมพิวเตอร์ระบบ WAN แต่มีโครงสร้างการทำงานที่แตกต่างกันมากพอสมควร เนื่องจากระบบ WAN เป็นเครือข่ายที่ถูกสร้างโดยองค์กรๆ เดียวหรือกลุ่มองค์กร เพื่อวัตถุประสงค์ด้านใดด้านหนึ่ง และมีผู้ดูแลระบบที่รับผิดชอบแน่นอน แต่อินเทอร์เน็ตจะเป็นการเชื่อมโยงกันระหว่างคอมพิวเตอร์นับล้านๆ เครื่องแบบไม่ถาวรขึ้นอยู่กับเวลานั้นๆ ว่าใครต้องการเข้าสู่ระบบอินเทอร์เน็ตบ้าง ใครจะติดต่อสื่อสารกับใครก็ได้ จึงทำให้ระบบอินเทอร์เน็ตไม่มีผู้ใดรับผิดชอบหรือดูแลทั้งระบบ
พัฒนาการของอินเทอร์เน็ต
อินเตอร์เน็ต ซึ่งเป็นโครงการของ ARPAnet (Advanced Research Projects Agency Network) ซึ่งเป็นหน่วยงานที่สังกัด กระทรวงกลาโหม ของสหรัฐ (U.S.Department of Defense - DoD)
- ค.ศ.1960 (พ.ศ.2503) ARPA ได้ถูกก่อตั้งและได้ถูกพัฒนาเรื่อยมา
- ค.ศ.1969 (พ.ศ.2512) ARPA ได้รับทุนสนันสนุน จากหลายฝ่าย ซึ่งหนึ่งในผู้สนับสนุนก็คือ Edward Kenedy และเปลี่ยนชื่อจาก ARPA เป็น DARPA(Defense Advanced Research Projects Agency) พร้อมเปลี่ยนแปลงนโยบายบางอย่าง และในปีค.ศ.1969(พ.ศ.2512)นี้เองที่ได้ทดลองการเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์คนละชนิด จาก 4 แห่งเข้าหากันเป็นครั้งแรก คือ มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย สถาบันวิจัยสแตนฟอร์ด มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย และมหาวิทยาลัยยูทาห์ เครือข่ายทดลองประสบความสำเร็จอย่างมาก ดังนั้นในปี
ค.ศ.1975(พ.ศ.2518) จึงได้เปลี่ยนจากเครือข่ายทดลอง เป็นเครือข่ายที่ใช้งานจริง ซึ่ง DARPA ได้โอนหน้าที่รับผิดชอบโดยตรง ให้แก่ หน่วยการสื่อสารของกองทัพสหรัฐ (Defense Communications Agency - ปัจจุบันคือ Defense Informations Systems Agency) แต่ในปัจจุบัน Internet มีคณะทำงานที่รับผิดชอบบริหารเครือข่ายโดยรวม เช่น ISOC (Internet Society) ดูแลวัตถุประสงค์หลัก, IAB (Internet Architecture Board) พิจารณาอนุมัติมาตรฐานใหม่ในInternet, IETF (Internet Engineering Task Force) พัฒนามาตรฐานที่ใช้กับ Internet ซึ่งเป็นการทำงานโดยอาสาสมัคร ทั้งสิ้น
- ค.ศ.1983 (พ.ศ.2526) DARPA ตัดสินใจนำ TCP/IP (Transmission Control Protocal/Internet Protocal) มาใช้กับคอมพิวเตอร์ทุกเครื่องในระบบ ทำให้เป็นมาตรฐานของวิธีการติดต่อ ในระบบเครือข่าย Internet จนกระทั่งปัจจุบัน จึงสังเกตุได้ว่า ในเครื่องคอมพิวเตอร์ทุกเครื่องที่จะต่อ internet ได้จะต้องเพิ่ม TCP/IP ลงไปเสมอ เพราะ TCP/IP คือข้อกำหนดที่ทำให้คอมพิวเตอร์ทั่วโลก ทุก platform คุยกันรู้เรื่อง และสื่อสารกันได้อย่างถูกต้อง
- การกำหนดชื่อโดเมน (Domain Name System) มีขึ้นเมื่อ
ค.ศ.1986 (พ.ศ.2529) เพื่อสร้างฐานข้อมูลแบบกระจาย (Distribution database) อยู่ในแต่ละเครือข่าย และให้ ISP(Internet Service Provider) ช่วยจัดทำฐานข้อมูลของตนเอง จึงไม่จำเป็นต้องมีฐานข้อมูลแบบรวมศูนย์ เหมือนแต่ก่อน เช่น การเรียกเว็บ www.yonok.ac.th จะไปที่ตรวจสอบว่ามีชื่อนี้ หรือไม่ ที่ www.thnic.co.th ซึ่งมีฐานข้อมูลของเว็บที่ลงท้ายด้วย th ทั้งหมด เป็นต้น- DARPA ได้ทำหน้าที่รับผิดชอบดูแลระบบ internet เรื่อยมาจนถึง
- ค.ศ.1980 (พ.ศ.2533) และให้ มูลนิธิวิทยาศาสตร์แห่งชาติ (National Science Foundation - NSF) เข้ามาดูแลแทนร่วม กับอีกหลายหน่วยงาน
พัฒนาการของอินเทอร์เน็ตในประเทศไทย
ปี พ.ศ. 2529 อาจารย์กาญจนา กาญจนสุต จากสถาบันเทคโนโลยีแห่งเอเซีย (AIT) ร่วมกับอาจารย์โทโมโนริ คิมูระ จากสถาบันเดียวกัน ร่วมสร้างเครือข่ายคอมพิวเตอร์ โดยอาศัย
- โมเด็ม NEC ความเร็ว 2400 Baud
- เครื่องคอมพิวเตอร์พีซี NEC
- สายโทรศัพท์ทองแดง
โดยเครือข่ายที่ได้ วิ่งด้วยความเร็ว 1200 - 2400 Baud และมีเสียงดังมาก จากนั้นได้ปรับเปลี่ยนไปใช้บริการไทยแพค โดยใช้โปรแกรม UUCP นับได้ว่า อาจารย์กาญจนา กาญจนสุต เป็นบุคคลแรกที่เริ่มใช้จดหมายอิเล็กทรอนิกส์รายแรกของประเทศไทย จากนั้นได้มีความร่วมมือระหว่างรัฐบาลออสเตรเลีย ภายใต้โครงการ The International Development Plan (IDP) ได้ให้ความช่วยเหลือกับมหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ (มอ.) จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย และสถาบันเทคโนโลยีแห่งเอเซีย พัฒนาเครือข่ายคอมพิวเตอร์ไทยขึ้นมา
ปี พ.ศ. 2531 โดยให้ “ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ ” และสถาบันเทคโนโลยีแห่งเอเซีย มีหน้าที่เป็นศูนย์กลางของประเทศไทยในการเชื่อมโยงไปที่เครื่องแม่ข่าย ของมหาวิทยาลัยเมลเบิร์น และตั้งชื่อโครงการนี้ว่า TCSNet - Thai Computer Science Network และใช้ซอฟต์แวร์ SUNIII ซึ่งเป็นระบบปฏิบัติการ UNIX ประเภทหนึ่ง ที่แพร่หลายในเครือข่ายคอมพิวเตอร์ของออสเตรเลีย ซอฟต์แวร์ SUNIII เป็นโปรแกรม UNIX ที่สามารถรับส่งข้อมูลไปกลับได้เลยในการต่อครั้งเดียว นอกจากนี้สถาบันเทคโนโลยีแห่งเอเซีย ยังเป็นศูนย์เชื่อม (Gateway) ระหว่างประเทศไทย กับ UUNET อันส่งผลให้นักวิชาไทยทั่วไป สามารถใช้บริการจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ ได้อย่างกว้างขวาง
ปี พ.ศ. 2534 อาจารย์ทวีศักดิ์ กออนันตกูล อาจารย์ภาควิชาวิศวกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ ได้จัดตั้งศูนย์อีเมล์แห่งใหม่ โดยใช้โปรแกรม MHSNet และใช้โมเด็ม 14.4 Kbps (ซึ่งเร็วที่สุดในประเทศไทยในขณะนั้น)หลังจากนั้นเนคเทค ก็ได้พัฒนาเครือข่ายอีกเครือข่ายขึ้นมา โดยใช้ X.25 รวมกับ MHSNet และใช้โปรโตคอล TCP/IP เกิดเป็นเครือข่ายไทยสาร "Thai Social/Scientific Academic and Research Network - ThaiSarn"
ปี พ.ศ. 2535 จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย เป็นศูนย์กลางแห่งใหม่สำหรับเครือข่ายภายใต้ชื่อ "ThaiNet"
ปี พ.ศ. 2537 เนคเทค ได้เช่าชื้อสายเชื่อมสายที่สอง ที่มีขนาด 64 Kbps ต่อไปยังบริษัท UUNet ทำให้มีผู้ใช้เพิ่มมากขึ้น
ปี พ.ศ. 2538 รัฐบาลไทย เปิดบริการอินเทอร์เน็ตเชิงพาณิชย์ โดยมีบริษัทอินเทอร์เน็ตแห่งประเทศไทย จำกัด อันเป็นบริษัทถือหุ้นระหว่างการสื่อสารแห่งประเทศไทย องค์การโทรศัพท์แห่งประเทศไทย และสำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยีแห่งชาติ (สวทช.) โดยใช้สายเช่าครึ่งวงจรขนาด 512 Kbps ไปยัง UUNet โดยถือว่าเป็นบริษัทผู้ใช้บริการอินเทอร์เน็ตรายแรกของประเทศไทย และได้เพิ่มจำนวนจนเป็น 18 บริษัทในปัจจุบัน
สรุป ☺
อินเทอร์เน็ต คือ เครือข่ายคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ที่เชื่อมโยงเครือข่ายคอมพิวเตอร์ทั่วโลกเข้าไว้ด้วยกัน เพื่อให้เกิดการสื่อสาร และการแลกเปลี่ยนข้อมูลร่วมกัน
การพัฒนาของอินเทอร์เน็ต - ปี พ.ศ. 2500 (1957) โซเวียดได้ปล่อยดาวเทียม Sputnik ทำให้สหรัฐอเมริกาได้ตระหนักถึงปัญหาที่อาจจะเกิดขึ้น ดังนั้น พ.ศ. 2512 (1969) กองทัพสหรัฐต้องเผชิญหน้ากับความเสี่ยงทางการทหาร และความเป็นไปได้ในการถูกโจมตี ด้วยอาวุธปรมาณู หรือนิวเคลียร์ การถูกทำลายล้าง ศูนย์คอมพิวเตอร์ และระบบการสื่อสารข้อมูล อาจทำให้เกิดปัญหาทางการรบ และในยุคนี้ ระบบคอมพิวเตอร์ ที่มีหลากหลายมากมายหลายแบบ ทำให้ไม่สามารถแลกเปลี่ยนข้อมูล ข่าวสาร และโปรแกรมกันได้ จึงมีแนวความคิด ในการวิจัยระบบที่สามารถ
เชื่อมโยงเครื่องคอมพิวเตอร์ และแลกเปลี่ยนข้อมูล ระหว่างระบบที่แตกต่างกันได้ ตลอดจนสามารถรับส่งข้อมูลระหว่างกัน ได้อย่างไม่ผิดพลาด แม้ว่าคอมพิวเตอร์บางเครื่อง หรือสายรับส่งสัญญาณ เสียหายหรือถูกทำลาย กระทรวงกลาโหมอเมริกัน (DoD = Department of Defense) ได้ให้ทุนที่มีชื่อว่า DARPA (Defense Advanced Research Project Agency) ภายใต้การควบคุมของ Dr. J.C.R. Licklider ได้ทำการทดลอง ระบบเครือข่ายที่มีชื่อว่า DARPA Network และต่อมาได้กลายสภาพเป็น ARPANet (Advanced Research Projects Agency Network) และต่อมาได้พัฒนาเป็น INTERNET ในที่สุด
วันจันทร์ที่ 16 มกราคม พ.ศ. 2560
ความหมายและชนิดของระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์
ความหมายและชนิดของระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ❤
ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ( Computer Network ) หมายถึง การเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์ตั้งแต่ 2 เครื่องขึ้นไปเข้าด้วยกันด้วยสายเคเบิล หรือสื่ออื่นๆ ทำให้คอมพิวเตอร์สามารถรับส่งข้อมูลแก่กันและกันได้ในกรณีที่เป็นการเชื่อมต่อระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์หลายๆ เครื่องเข้ากับเครื่องคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ที่เป็นศูนย์กลาง เราเรียกคอมพิวเตอร์ที่เป็นศูนย์กลางนี้ว่า โฮสต์ (Host) และเรียกคอมพิวเตอร์ขนาดเล็กที่เข้ามาเชื่อมต่อว่า ไคลเอนต์ (Client)ระบบเครือข่าย (Network) จะเชื่อมโยงคอมพิวเตอร์เข้าด้วยกันเพื่อการติดต่อสื่อสาร เราสามารถส่งข้อมูลภายในอาคาร หรือข้ามระหว่างเมืองไปจนถึงอีกซีกหนึ่งของโลก ซึ่งข้อมูลต่างๆ อาจเป็นทั้งข้อความ รูปภาพ เสียง ก่อให้เกิดความสะดวก รวดเร็วแก่ผู้ใช้ ซึ่งความสามารถเหล่านี้ทำให้เครือข่ายคอมพิวเตอร์มีความสำคัญ และจำเป็นต่อการใช้งานในแวดวงต่างๆ
แล้วทำไมเราถึงต้องใช้เครือข่าย หรือระบบคอมพิวเตอร์เครือข่าย การที่เรานำเอาเครื่องคอมพิวเตอร์มาเชื่อมต่อกัน เราจะสามารถใช้ประโยชน์จากระบบ หรือระบบสามารถทำอะไรได้บ้าง ทำให้ใช้ทรัพยากร ของเครื่องคอมพิวเตอร์ ร่วมกันได้ (Resources Sharing) ซึ่งเป็นการช่วย ประหยัดค่าใช้จ่าย และเพิ่มความสะดวก ในการใช้งาน เช่น การใช้พื้นที่บนฮาร์ดดิสก์ และเครื่องพิมพ์ร่วมกันสามารถบริหารจัดการการทำงานของคอมพิวเตอร์ทุกเครื่อง ได้จากศูนย์กลาง (Centralized Management) เช่น สร้างเวิร์กกรุป กำหนดสิทธิ์ในการเข้าถึงข้อมูล และสามารถทำการ สำรองข้อมูล ของแต่ละเครื่องได้ สามารถทำการสื่อสาร ภายในเครือข่าย (Communication) ได้หลายรูปแบบ เช่น อีเมล์, แชท (Chat), การประชุมทางไกล (Teleconference), และ การประชุมทางไกล แบบเห็นภาพ (Video Conference)มีระบบรักษาความปลอดภัย ของข้อมูล บนเครือข่าย (Network Security) เช่นสามารถ ระบุผู้ที่มีสิทธิ์เข้าถึงข้อมูล ในระดับต่างๆ ป้องกันผู้ที่ไม่ได้รับอนุญาติ เข้าถึงข้อมูล และให้การคุ้มครอง ข้อมูลที่สำคัญ ให้ความบันเทิงไม่รู้จบ (Entertainment) เช่น สามารถสนุกกับ การเล่นเกมส์ แบบผู้เล่นหลายคน หรือที่เรียกว่า มัลติ เพลเยอร์(Multi Player) ที่กำลัง เป็นที่นิยมกันอยู่ในเวลานี้ได้
ใช้งานอินเทอร์เน็ตร่วมกัน (Internet Sharing) เพียงต่อเข้าอินเทอร์เน็ต จากเครื่องหนึ่งในเครือข่าย โดยมีแอคเคาท์เพียงหนึ่งแอคเคาท์ ก็ทำให้ผู้ใช้อีกหลายคน ในเครือข่ายเดียวกัน สามารถใช้งานอินเทอร์เน็ตได้ เสมือนกับมีหลายแอคเคาท์ ฯลฯ
ชนิดของระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์
เครือข่ายวงกว้าง หรือ แวน (Wide Area Network: WAN) เป็นเครือข่ายที่ใช้ในการ เชื่อมโยงกัน ในระยะทางที่ห่างไกล อาจจะเป็น กิโลเมตร หรือ หลาย ๆ กิโลเมตร
เครือข่ายงานบริเวณนครหลวง หรือ แมน (Metropolitan area network : MAN)
เครือข่ายส่วนบุคคล หรือ แพน (Personal area network) : PAN) เป็นเครือข่ายระหว่างอุปกรณ์เคลื่อนที่ส่วนบุคคล เช่น โน้ตบุ๊ก มือถือ อาจมีสายหรือไร้สายผลการค้นหารูปภาพสำหรับ ความหมายและชนิดของเครือข่ายคอมพิวเตอร์ pan lan man van
สรุป ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ( Computer Network ) หมายถึง การเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์ตั้งแต่ 2 เครื่องขึ้นไปเข้าด้วยกันด้วยสายเคเบิล หรือสื่ออื่นๆ ทำให้คอมพิวเตอร์สามารถรับส่งข้อมูลแก่กันและกันได้ โดยมีระบบเครือข่ายได้แก่ระบบ แพน แลน แมน แวน
องค์ประกอบพื้นฐานของการสื่อสาร
องค์ประกอบพื้นฐานของการสื่อสาร ☺
1. ผู้ส่ง (Sender) เป็นอุปกรณ์ที่ใช้ในการส่งข่าวสาร (Message) เป็นต้นทางของการสื่อสารข้อมูลมีหน้าที่เตรียมสร้างข้อมูล เช่น ผู้พูด โทรทัศน์ กล้องวิดีโอ เป็นต้น
2. ผู้รับ (Receiver) เป็นปลายทางการสื่อสาร มีหน้าที่รับข้อมูลที่ส่งมาให้ เช่น ผู้ฟัง เครื่องรับโทรทัศน์ เครื่องพิมพ์ เป็นต้น
3. สื่อกลาง (Medium) หรือตัวกลาง เป็นเส้นทางการสื่อสารเพื่อนำข้อมูลจากต้นทางไปยังปลายทาง สื่อส่งข้อมูลอาจเป็นสายคู่บิดเกลียว สายโคแอกเชียล สายใยแก้วนำแสง หรือคลื่นที่ส่งผ่านทางอากาศ เช่น เลเซอร์ คลื่นไมโครเวฟ คลื่นวิทยุภาคพื้นดิน หรือคลื่นวิทยุผ่านดาวเทียม
4. ข้อมูลข่าวสาร (Message) คือสัญญาณอิเล็กทรอนิกส์ที่ส่งผ่านไปในระบบสื่อสาร ซึ่งอาจถูกเรียกว่า สารสนเทศ (Information) โดยแบ่งเป็น 5รูปแบบ ดังนี้
4.1 ข้อความ (Text) ใช้แทนตัวอักขระต่าง ๆ ซึ่งจะแทนด้วยรหัสต่าง ๆ เช่น รหัสแอสกี เป็นต้น
4.2 ตัวเลข (Number) ใช้แทนตัวเลขต่าง ๆ ซึ่งตัวเลขไม่ได้ถูกแทนด้วยรหัสแอสกีแต่จะถูกแปลงเป็นเลขฐานสองโดยตรง
4.3 รูปภาพ (Images) ข้อมูลของรูปภาพจะแทนด้วยจุดสีเรียงกันไปตามขนาดของรูปภาพ
4.4 เสียง (Audio) ข้อมูลเสียงจะแตกต่างจากข้อความ ตัวเลข และรูปภาพเพราะข้อมูลเสียงจะเป็นสัญญาณต่อเนื่องกันไป
4.5 วิดีโอ (Video) ใช้แสดงภาพเคลื่อนไหว ซึ่งเกิดจากการรวมกันของรูปภาพหลาย ๆ รูป
5. โปรโตคอล (Protocol) คือ วิธีการหรือกฎระเบียบที่ใช้ในการสื่อสารข้อมูลเพื่อให้ผู้รับและผู้ส่ง สามารถเข้าใจกันหรือคุยกันรู้เรื่อง โดยทั้งสองฝั่งทั้งผู้รับและผู้ส่งได้ตกลงกันไว้ก่อนล่วงหน้าแล้ว ในคอมพิวเตอร์โปรโตคอลอยู่ในส่วนของซอฟต์แวร์ที่มีหน้าที่ทำให้การดำเนินงาน ในการสื่อสารข้อมูลเป็นไปตามโปรแกรมที่กำหนดไว้ ตัวอย่างเช่น X.25, SDLC, HDLC, และ TCP/IP เป็นต้น
1. ผู้ส่ง (Sender) เป็นอุปกรณ์ที่ใช้ในการส่งข่าวสาร (Message) เป็นต้นทางของการสื่อสารข้อมูลมีหน้าที่เตรียมสร้างข้อมูล เช่น ผู้พูด โทรทัศน์ กล้องวิดีโอ เป็นต้น
2. ผู้รับ (Receiver) เป็นปลายทางการสื่อสาร มีหน้าที่รับข้อมูลที่ส่งมาให้ เช่น ผู้ฟัง เครื่องรับโทรทัศน์ เครื่องพิมพ์ เป็นต้น
3. สื่อกลาง (Medium) หรือตัวกลาง เป็นเส้นทางการสื่อสารเพื่อนำข้อมูลจากต้นทางไปยังปลายทาง สื่อส่งข้อมูลอาจเป็นสายคู่บิดเกลียว สายโคแอกเชียล สายใยแก้วนำแสง หรือคลื่นที่ส่งผ่านทางอากาศ เช่น เลเซอร์ คลื่นไมโครเวฟ คลื่นวิทยุภาคพื้นดิน หรือคลื่นวิทยุผ่านดาวเทียม
4. ข้อมูลข่าวสาร (Message) คือสัญญาณอิเล็กทรอนิกส์ที่ส่งผ่านไปในระบบสื่อสาร ซึ่งอาจถูกเรียกว่า สารสนเทศ (Information) โดยแบ่งเป็น 5รูปแบบ ดังนี้
4.1 ข้อความ (Text) ใช้แทนตัวอักขระต่าง ๆ ซึ่งจะแทนด้วยรหัสต่าง ๆ เช่น รหัสแอสกี เป็นต้น
4.2 ตัวเลข (Number) ใช้แทนตัวเลขต่าง ๆ ซึ่งตัวเลขไม่ได้ถูกแทนด้วยรหัสแอสกีแต่จะถูกแปลงเป็นเลขฐานสองโดยตรง
4.3 รูปภาพ (Images) ข้อมูลของรูปภาพจะแทนด้วยจุดสีเรียงกันไปตามขนาดของรูปภาพ
4.4 เสียง (Audio) ข้อมูลเสียงจะแตกต่างจากข้อความ ตัวเลข และรูปภาพเพราะข้อมูลเสียงจะเป็นสัญญาณต่อเนื่องกันไป
4.5 วิดีโอ (Video) ใช้แสดงภาพเคลื่อนไหว ซึ่งเกิดจากการรวมกันของรูปภาพหลาย ๆ รูป
5. โปรโตคอล (Protocol) คือ วิธีการหรือกฎระเบียบที่ใช้ในการสื่อสารข้อมูลเพื่อให้ผู้รับและผู้ส่ง สามารถเข้าใจกันหรือคุยกันรู้เรื่อง โดยทั้งสองฝั่งทั้งผู้รับและผู้ส่งได้ตกลงกันไว้ก่อนล่วงหน้าแล้ว ในคอมพิวเตอร์โปรโตคอลอยู่ในส่วนของซอฟต์แวร์ที่มีหน้าที่ทำให้การดำเนินงาน ในการสื่อสารข้อมูลเป็นไปตามโปรแกรมที่กำหนดไว้ ตัวอย่างเช่น X.25, SDLC, HDLC, และ TCP/IP เป็นต้น
ช่องสัญญาณ (Channel) ในที่นี้อาจ จะหมายถึงสื่อกลางหรือตัวกลางที่ข่าวสารเดินทางผ่าน อาจจะเป็นอากาศ สายนำสัญญาณต่าง ๆ หรือแม้กระทั่งของเหลว เช่น น้ำ น้ำมัน เป็นต้น เปรียบเสมือนเป็นสะพานที่จะให้ข่าวสารข้ามจากฝั่งหนึ่งไปยังอีกฝั่งหนึ่ง
การเข้ารหัส (Encoding) เป็นการช่วยให้ผู้ส่งข่าวสารและผู้รับข่าวสารมีความเข้าใจตรงกันในการสื่อ ความหมาย จึงมีความจำเป็นต้องแปลงความหมายนี้ การเข้ารหัสจึงหมายถึงการแปลงข่าวสารให้อยู่ในรูปพลังงานที่พร้อมจะส่งไปใน สื่อกลาง ทางผู้ส่งมีความเข้าใจต้องตรงกันระหว่างผู้ส่งและผู้รับ หรือมีรหัสเดียวกัน การสื่อสารจึงเกิดขึ้นได้
การถอดรหัส (Decoding) หมายถึงการที่ผู้รับข่าวสารแปลงพลังงานจากสื่อกลางให้กลับไปอยู่ในรูปข่าว สารที่ส่งมาจากผู้ส่งข่าวสาร โดยมีความเข้าในหรือรหัสตรงกัน
สัญญาณรบกวน (Noise) เป็นสิ่งที่มีอยู่ในธรรมชาติ มักจะลดทอนหรือรบกวนระบบ อาจจะเกิดขึ้นได้ทั้งทางด้านผู้ส่งข่าวสาร ผู้รับข่าวสาร และช่องสัญญาณ แต่ในการศึกษาขั้นพื้นฐานมักจะสมมติให้ทางด้านผู้ส่งข่าวสารและผู้รับข่าว สารไม่มีความผิดพลาด ตำแหน่งที่ใช้วิเคราะห์มักจะเป็นที่ตัวกลางหรือช่องสัญญาณ เมื่อไรที่รวมสัญญาณรบกวนด้านผู้ส่งข่าวสารและด้านผู้รับข่าวสาร ในทางปฎิบัติมักจะใช้วงจรกรอง (Filter) กรองสัญญาณแต่ต้นทาง เพื่อให้การสื่อสารมีคุณภาพดียิ่งขึ้นแล้วค่อยดำเนินการ เช่น การเข้ารหัสแหล่งข้อมูล เป็นต้น
เครือข่ายการสื่อสารข้อมูล หมายถึง การรับส่งข้อมูลหรือสารสนเทศจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่ง โดยอาศัยระบบการส่งข้อมูล ทางคลื่นไฟฟ้าหรือแสง อุปกรณ์ที่ประกอบเป็นระบบการสื่อสารข้อมูลโดยทั่วไปเรียกว่า เครือข่ายการสื่อสารข้อมูล (Data Communication Networks)
การเข้ารหัส (Encoding) เป็นการช่วยให้ผู้ส่งข่าวสารและผู้รับข่าวสารมีความเข้าใจตรงกันในการสื่อ ความหมาย จึงมีความจำเป็นต้องแปลงความหมายนี้ การเข้ารหัสจึงหมายถึงการแปลงข่าวสารให้อยู่ในรูปพลังงานที่พร้อมจะส่งไปใน สื่อกลาง ทางผู้ส่งมีความเข้าใจต้องตรงกันระหว่างผู้ส่งและผู้รับ หรือมีรหัสเดียวกัน การสื่อสารจึงเกิดขึ้นได้
การถอดรหัส (Decoding) หมายถึงการที่ผู้รับข่าวสารแปลงพลังงานจากสื่อกลางให้กลับไปอยู่ในรูปข่าว สารที่ส่งมาจากผู้ส่งข่าวสาร โดยมีความเข้าในหรือรหัสตรงกัน
สัญญาณรบกวน (Noise) เป็นสิ่งที่มีอยู่ในธรรมชาติ มักจะลดทอนหรือรบกวนระบบ อาจจะเกิดขึ้นได้ทั้งทางด้านผู้ส่งข่าวสาร ผู้รับข่าวสาร และช่องสัญญาณ แต่ในการศึกษาขั้นพื้นฐานมักจะสมมติให้ทางด้านผู้ส่งข่าวสารและผู้รับข่าว สารไม่มีความผิดพลาด ตำแหน่งที่ใช้วิเคราะห์มักจะเป็นที่ตัวกลางหรือช่องสัญญาณ เมื่อไรที่รวมสัญญาณรบกวนด้านผู้ส่งข่าวสารและด้านผู้รับข่าวสาร ในทางปฎิบัติมักจะใช้วงจรกรอง (Filter) กรองสัญญาณแต่ต้นทาง เพื่อให้การสื่อสารมีคุณภาพดียิ่งขึ้นแล้วค่อยดำเนินการ เช่น การเข้ารหัสแหล่งข้อมูล เป็นต้น
เครือข่ายการสื่อสารข้อมูล หมายถึง การรับส่งข้อมูลหรือสารสนเทศจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่ง โดยอาศัยระบบการส่งข้อมูล ทางคลื่นไฟฟ้าหรือแสง อุปกรณ์ที่ประกอบเป็นระบบการสื่อสารข้อมูลโดยทั่วไปเรียกว่า เครือข่ายการสื่อสารข้อมูล (Data Communication Networks)

สรุป ❤
องค์ประกอบของการสื่อสารจะประกอบไปด้วยผู้ส่งสาร ผู้รับสาร ข่าวสาร สื่อกลาง โปรโตคอล
โดยผู่ส่งสารจะส่งข้อมูลข่าวสารไปให้ผูรับสารโดยผ่านสื่อกลางและโปรโตคอล
สมัครสมาชิก:
ความคิดเห็น (Atom)

%E0%B8%AA%E0%B8%A3%E0%B9%89%E0%B8%B2%E0%B8%87%E0%B8%9A%E0%B8%97%E0%B9%80%E0%B8%A3%E0%B8%B5%E0%B8%A2%E0%B8%99%E0%B8%84%E0%B8%AD%E0%B8%A1%E0%B8%9E%E0%B8%B4%E0%B8%A7%E0%B9%80%E0%B8%95%E0%B8%AD%E0%B8%A3%E0%B9%8C%E0%B8%8A%E0%B9%88%E0%B8%A7%E0%B8%A2%E0%B8%AA%E0%B8%AD%E0%B8%99.gif)






